Est-ce vrai que les jeux vidéo rendent addicts et est-ce vrai qu'on peut perdre de l'argent à cause d'eux ? Le vrai ou faux junior

Cette semaine dans le vrai ou faux junior, les élèves nous posent des questions sur les jeux vidéo et leur impact sur leur vie. Peut-on devenir addict ou encore perdre de l'argent à cause d'eux ?
Article rédigé par Antoine Deiana
Radio France
Publié
Temps de lecture : 4min
Attention à ces jeux vidéo qui vous poussent à dépenser votre argent. (DJAVAN RODRIGUEZ / MOMENT RF)

Est-il vrai que les jeux vidéo rendent addicts ? Est-ce que c'est vrai que l'on peut perdre de l'argent à cause des jeux vidéo ? Les élèves des collèges La Providence en Haute Garonne, et Henri Wallon, en Seine-et-Marne nous interrogent et nous leur répondons avec Justine Atlan, directrice générale de l'association e-Enfance et Séverine Erhel, enseignante-chercheuse en psychologie cognitive.

Attention aux troubles du jeu vidéo

Claire se demande s'il est vrai que "les jeux vidéo peuvent rendre addicts".

Depuis 2018, l'OMS, l'Organisation mondiale de la santé, a classé les troubles du jeu vidéo dans la classification internationale des maladies liées au comportement. En résumé, cela se manifeste quand on perd le contrôle sur le jeu, qui devient plus important que le reste. La priorité de l'adolescent n'est plus d'aller en classe, de passer du temps avec sa famille ou ses amis, mais plutôt de jouer à son jeu. Séverine Erhel décrit cela comme "un comportement compulsif, souvent lié au fait de vouloir fuir sa réalité en se réfugiant dans les jeux vidéo." Séverine Erhel relativise ce phénomène, rappelant "qu'entre 1% et 2% des joueurs sont concernés par ces problèmes."

Tous les jeux ne provoquent pas ces troubles

Justine Atlan explique que ce sont principalement "les jeux en ligne multijoueurs qui provoquent ces troubles, des jeux où l'on joue en équipe, et où on ne maîtrise pas forcément le temps". Séverine Erhel explique que ces jeux, par leur design et leur configuration, "accéléreraient les risques d'usages problématiques du jeu vidéo chez des adolescents déjà vulnérables."

Ces jeux peuvent aussi développer ce qu'on appelle le syndrome "FOMO", pour "fear of missing out", la peur de rater quelque chose en français. Cela désigne, explique Séverine Erhel, "une forme d'anxiété chez certains joueurs issue de la peur de rater un évènement ou une opportunité en temps limité dans le jeu, ce qui les pousse à se connecter et à jouer davantage."

Les conséquences sont multiples, il y a la baisse des performances scolaires, des troubles de la concentration, du sommeil, des difficultés à communiquer ou encore de l'irritabilité.

Oui, on peut être amené à dépenser beaucoup d'argent sur des jeux vidéo

Lilou se demande s'il est vrai "que l’on peut perdre de l’argent à cause des jeux vidéo".

Justin Atlan, de l'association e-Enfance, explique qu'il est vrai "qu'il y a ce qu'on appelle de la monétisation, c’est-à-dire qu'il y a de l'argent effectivement dans les jeux vidéo, qui n'intervient pas  forcément au début." Il est alors question de "free to play", "c’est-à-dire qu'au départ on va jouer gratuitement, pour nous attirer vers des jeux et ensuite, quand on veut avoir plus de pouvoir et aller plus loin dans le jeu, on va nous demander de payer et c'est là qu'on peut être amené à payer."

L'enseignante-chercheuse en psychologie cognitive, Séverine Erhel, explique également que dans certains jeux, "pour progresser plus rapidement, il faut acheter des packs". Dans ces packs, payants, on obtient de façon aléatoire de nouvelles armes, par exemple. Selon le pack, on peut obtenir des éléments rares ou basiques. Selon ce qu'on reçoit, on devient vite accro à ce système.

"Certains de ces packs, explique Séverine Erhel, sont disponibles en temps limités, sur Fornite notamment, ce qui crée chez les joueurs, un sentiment d'urgence qui est artificiel et fait pour pousser à l'achat."

Enfin pour Séverine Erhel, "il faut bien distinguer les jeux vidéo classiques, des jeux vidéo qui comportent des micro-transactions." Ce sont dans ces derniers que l’on retrouve "les dark patterns", explique la chercheuse, "autrement dit des interfaces conçues pour nous pousser à dépenser de l'argent et ils peuvent poser problème, car ils induisent des risques monétaires chez les enfants et les adolescents, en particulier pour les plus vulnérables d'entre eux."

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