Santé : un jeu vidéo pour lutter contre la dyslexie

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Un jeu vidéo sur tablette pourrait être bientôt disponible, sur ordonnance,  pour les enfants dyslexiques. Des essais cliniques sont en cours pour valider sa mise sur le marché.

Article rédigé par
Anne Le Gall - franceinfo
Radio France
Publié
Temps de lecture : 2 min.
Un enfant regarde sa tablette. (MATT CARDY / GETTY IMAGES EUROPE)

La dyslexie touche 3 à 5% des enfants et ados de moins de 18 ans. Elle  se manifeste par des difficultés de lecture, de prononciation parfois mais également d’attention. Ce jeu sur tablette, baptisé Mila, permet une rééducation de ces troubles de l’apprentissage en misant sur la musique.

Concrètement, quand il est face à son écran, l’enfant doit faire avancer des personnages en rythme, il doit parfois répéter des sons, ou faire des gestes en fonction d’une mélodie.  Il se trouve que la reconnaissance et l’analyse du rythme dans la musique suit à peu près les mêmes chemins neuronaux que la reconnaissance du rythme dans une phrase, explique le co-fondateur de Mila, François Vonthron, qui est ingénieur polytechnicien et  lui-même musicien. En manipulant des éléments sonores et visuels par le jeu, on stimule également ce réseau cérébral qui sert à fluidifier la lecture ou le langage.

L’essai clinique se fait en collaboration  avec le service de psychiatrie de l’enfant de La Pitié-Salpêtrière à Paris, service dirigé le professeur David Cohen, et il concerne au total 160 enfants âgés de 7 à 11 ans. Le recrutement des volontaires est toujours en cours.

Des tests avec un jeu placebo

Il faut donc procéder à un essai clinique pour tester médicalement ce jeu vidéo. Il s'agit d’un essai de phase 3, randomisé en double aveugle avec placebo. Et donc comme pour des pilules ou des vaccins, cela veut dire que c’est la dernière étape avant la mise sur le marché et que la moitié des participants testeront le vrai jeu et l’autre un placebo. Un jeu placebo qui ressemble au jeu original, donc, mais dans lesquels on a gommé les mécanismes de stimulation rythmique qui aident à la lecture. Ni le personnel médical qui encadre l’essai, ni les enfants ne savent s’ils testent le vrai jeu ou pas.

Après deux mois d’utilisation à raison de 25 minutes de jeu quatre à cinq fois par semaine, les enfants des deux groupes seront évalués via des tests de lecture validés par les orthophonistes. Pour des raisons éthiques, les enfants qui n’auront pas bénéficié du vrai jeu lors de l’essai y auront droit par la suite. Les résultats devraient être connus à la fin de cette année,  avec une possible mise sur le marché en début d’année prochaine si les résultats sont concluants.

Si tout se passe bien, ce jeu vidéo sera délivré sur ordonnance et remboursé par la sécurité sociale également. C’est en tout cas ce qu’espèrent les créateurs de Mila  qui travaillent sur ce projet depuis 2018. L’idée est de pouvoir déployer le jeu à la fois auprès des orthophonistes et médecins, et auprès des familles (sur ordonnance) avec possibilité de remboursement par la sécurité sociale ou par les mutuelles.

Cette piste des jeux vidéo thérapeutiques est d’ailleurs de plus en plus explorée par la recherche médicale : pour rééduquer des troubles de l’apprentissage, de la mémoire, des troubles visuels ou pour soulager la douleur.
L’idée n’est pas évidemment de se substituer aux professionnels de santé mais d’avoir des outils complémentaires dans un contexte où la demande médicale est forte et où les délais pour obtenir un rendez-vous s’allongent parfois.

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