Le jeu vidéo à la française menacé par les délocalisations
Le jeu vidéo français en quelques chiffres ce sont 23.000
employés, dont 5.000 dans les studios, cinq milliards d'euros de chiffre
d'affaires et 80% de la production française qui s'exporte. La France compte des
"champions nationaux " dans ce secteur, comme Ubisoft connu et reconnu
dans le monde entier grâce à ses titres phares, Assassin's Creed, Far Cry ou
encore Rayman .
Et la sortie des nouvelles consoles, XBox One et PS4 est
vécue comme une formidable opportunité pour les professionnels. "Cela va
stimuler l'appétit des joueurs les plus actifs ", explique Nicolas Gaume,
le président du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) qui sort son livre
blanc. "C'est un univers très conditionné au succès des plates-formes. C'est
vrai pour les consoles, c'est vrai pour les téléphones mobiles, c'est vrai par
exemple quand Apple a sorti l'iPhone".
Facebook et smartphones séduisent les joueuses
Car les ordinateurs et les consoles ne sont plus seuls à
occuper le marché du jeu vidéo. Les téléphones, les tablettes et les réseaux
sociaux ont bouleversé le secteur. Au point qu'en France, 52 % des joueurs sont
des joueuses, majoritairement âgées de 30 à 50 ans. Un changement qui
s'explique à travers les succès des productions comme Candycrush.
Pourtant, les industriels français s'inquiètent. "On
est l'un des rares secteurs dans les hautes-technologies qui crée de la
richesse en France en se vendant à l'international ", explique Nicolas
Gaume. Le problème, dans cette "industrie de l'immatériel " , c'est que
la concurrence internationale est féroce. Des pays et des territoires comme le
Canada, Dubaï ou Singapour pratiquent depuis plusieurs années une politique
féroce et attractive à coups d'aides et de réductions fiscales.
Des aides publiques inadaptées
Depuis plusieurs mois maintenant, le SNJV réclame une
refonte des dispositifs d'aides. Le crédit d'impôt tel qu'il existe n'est plus en
phase avec l'époque actuelle. Pour en bénéficier, les studios doivent
développer des jeux reconnus comme ayant "un caractère culturel et à
destination des jeunes" . Inadapté alors que la très large majorité des
créations s'adressent désormais à un public adulte.
"Certes cela coûte quelques millions d'euros mais cela
pourrait en rapporter des centaines de millions. On sait que la période est
difficile pour l'État, on n'est pas à pleurer sur nous mais il y a de
belles choses à faire qui peuvent être faites assez facilement ", explique
Nicolas Gaume. "On veut juste se battre à armes égales avec une concurrence
très forte."
[null,null] Le livre blanc du jeu vidéo en 2013 publié par France_Info.fr
Et le gouvernement, à travers la ministre de la Culture (Aurélie
Filippetti) et celle de l'Économie numérique (Fleur Pellerin), semble réserver
un accueil favorable aux revendications du secteur. Mais échaudé, Nicolas Gaume
attend de voir : "On a souvent eu des discours qui étaient extrêmement positifs
sur le jeu vidéo mais souvent ; voire très souvent ; voire
quasi-systématiquement, les mots ne sont pas suivis d'actes."
A DECOUVRIR > FranceInfo.fr consacre une semaine spéciale au jeu vidéo à l'occasion de la sortie de la Xbox One et de la PS4. Notre dossier : Jeu vidéo : une nouvelle ère
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