Sport électronique : du jeu vidéo à la compet' de haut niveau

Les JO de Londres clos, FTVi s’intéresse à ceux pour qui compétition rime avec écran 17 pouces, clavier et souris.

De gauche à droite, les joueurs \"GamaniaSen\", \"Nestea\", et \"MVP\", brandissent leurs chèques de récompense après la finale de la compétition Global Starcraft II, organisée le 22 octobre 2011 à Anaheim (Californie).
De gauche à droite, les joueurs "GamaniaSen", "Nestea", et "MVP", brandissent leurs chèques de récompense après la finale de la compétition Global Starcraft II, organisée le 22 octobre 2011 à Anaheim (Californie). (DEREK BAUER / AP / SIPA)

SPORTS - Enfin ! Les Jeux olympiques sont terminés. Il est temps de ranger shorts, maillots en polyester et javelots pour rentrer chez soi, allumer son ordinateur, et se plonger dans un autre type de sport. Alors que le plus grand salon européen du jeu vidéo, la Gamescom, se tient à Cologne (Allemagne) du 15 au 19 août, FTVi s’intéresse à ceux pour qui compétition rime avec écran 23 pouces, clavier et souris.

Tournois intenses, retransmissions suivies par des dizaines de milliers de spectateurs, professionnels qui empochent des chèques à cinq chiffres… Le monde du sport électronique n’a presque rien à envier à celui du foot ou du basket. 

L'e-sport, c'est quoi ?

Le sport électronique, ou e-sport, désigne en fait la pratique d’un jeu vidéo multijoueurs dans le cadre d’une compétition. Celle-ci peut se pratiquer en ligne ou lors d’événements où les joueurs se recontrent "en vrai". A l’heure actuelle, deux titres sont largement plus pratiqués que les autres en compétition. D’abord League of Legends (LoL), un jeu de stratégie et d’aventure qui se joue en équipe, et qui revendiquait en novembre 2011 (lien en anglais) 32,5 millions d’adeptes. Un chiffre impressionnant, mais qui s’explique entre autres par le fait que le titre est gratuit.

Mais le jeu star de la scène e-sport s’appelle Starcraft II (SC2). Ce jeu de stratégie sorti en 2010 est l’œuvre des studios Blizzard, bien connus pour des succès comme la saga Diablo et World of Warcraft. Il est largement moins joué que LoL (son éditeur évoquait le chiffre de 4,5 millions d’exemplaires écoulés début 2011), mais c’est autour de Starcraft II que le plus grand nombre de tournois sont organisés. En moyenne, trois grandes compétitions internationales ont lieu chaque mois, comme l'indique le site Liquipedia (lien en anglais). Les récompenses individuelles pour les meilleurs joueurs sont les plus élevées du milieu : le vainqueur du championnat annuel organisé en Corée du Sud empoche ainsi plus de 71 000 euros (lien en anglais).

Pourquoi des tournois aussi démesurés pour un nombre de joueurs aussi faible comparé à Lol ? Cela s’explique surtout par l’héritage du titre. "Il y avait encore beaucoup de compétitions du premier épisode de Starcraft, ou encore de Warcraft III [un jeu du même éditeur] quand Starcraft II est sorti en 2010", explique Rémy Chanson, dit "Llewellys", coach de l’équipe professionnelle française Millenium. "Du coup, le jeu a largement bénéficié de ces structures lors du lancement. Il a fallu attendre deux ans après la sortie de LoL pour que les premières grosses compétitions se mettent en place. Avec Starcraft, ça n’a même pas pris un mois."

Du "sport", vraiment ? 

Pas au sens classique, en tout cas. L'effort physique demandé lors d'un tournoi de Starcraft n'a pas grand-chose de comparable avec un semi-marathon, mais les professionnels doivent faire preuve d'une grande dextérité et de réflexes hors-pair, comme l'indique Llewellys : "Les meilleurs joueurs de Starcraft effectuent entre 300 et 400 actions [clics de souris ou frappes sur le clavier] par minute, gèrent les situations avec une grande finesse tactique… Pour les spectateurs, c’est comme regarder un match Nadal-Federer !"

Pour les acteurs du secteur en tout cas, cela ne fait aucun doute : il s’agit là du sport du futur. Alexander Garfield, patron d’Evil Geniuses, une équipe américaine de joueurs professionnels fondée en 1999, avait donné son avis sur la question lors d’une conférence dans le prestigieux Massachusetts Institute of Technology en mars dernier : "C’est l’évolution logique de la compétition en général. Faut-il rappeler que les revenus de l’industrie du jeu vidéo ont dépassé ceux du cinéma et de la musique ? De plus en plus de titres sont multijoueurs, et une petite partie de cette communauté se passionne pour l’aspect compétitif, en reproduisant les schémas du sport traditionnel : ils s’organisent en équipes, mettent en place des championnats, etc."

Qui sont les athlètes de l'e-sport ?

Si la grande majorité des adeptes de l’e-sport pratiquent en amateur, les meilleurs joueurs du monde sautent parfois le pas et décident de faire du jeu vidéo leur activité professionnelle. S’installer devant un écran n’a alors plus grand-chose d’un loisir : il faut s’entraîner quotidiennement pendant de longues heures, diffuser ses matchs en direct sur internet, et participer aux tournois en espérant aller le plus loin possible pour remporter une somme intéressante.

La plupart de ces pros sont très jeunes. La moyenne d’âge des dix joueurs ayant gagné le plus d’argent dans les compétitions de Starcraft II dépasse à peine la barre des 21 ans, selon le site spécialisé SC2Earnings (article en anglais). 

Ce même classement révèle aussi une curiosité : exception faite du jeune Français "Stephano", qui officie dans l’équipe Millenium et a remporté plus de 130 000 euros en compétition depuis le début de sa carrière, tous les autres membres du top 10 viennent de Corée du Sud. Cette particularité s’explique par le développement spectaculaire des cybercafés au pays du matin calme à la fin des années 1990, qui a permis de créer un terreau favorable au développement de l’e-sport, comme le raconte Le Monde

Comme les stars du ballon rond, certains professionnels sont adulés par les joueurs. Comme beaucoup de ses confrères, "Stephano" a droit, à tout juste 19 ans, à son propre fan-club (site en anglais) qui répertorie soigneusement ses résultats, et dessine même son portrait. La rançon de la gloire.