Salon du livre de jeunesse de Montreuil : quand le jeu vidéo donne des envies de lecture
Porté par la popularité des consoles, un nouveau segment de l'édition se développe : le livre de jeu vidéo.
Jérémy, 6 ans se définit comme un "un gameur de Minecraft". Mais le petit garçon est aussi un lecteur. Au Salon du livre jeunesse de Montreuil, il conjugue sa passion pour le célèbre jeu de construction et celle pour les livres grâce à l'album Minecraft, Le guide Océans, édité chez Gallimard Jeunesse.
Selon le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), 96% des enfants de 10 à 17 ans jouent aux jeux vidéo en 2019. L'industrie du livre compte bien surfer sur la tendance : depuis une dizaine d'années, une poignée de maisons d'édition spécialisées "jeu vidéo" naissent en France. Même les grandes enseignes s’y mettent : Hachette, Bayard ou encore Gallimard proposent des ouvrages sur de grandes licences de la manette comme Assassin’s Creed, Minecraft ou Fortnite.
Un marché en expansion
Alimenté par un public de jeunes fous de la manette comme de trentenaires nostalgiques de leur Nintendo 64, le marché est en croissance. "Comparé au reste de l’industrie du livre, nous faisons de bonnes ventes", estime Nicolas Courcier, cofondateur des éditions Third. Elles sont portées par des séries de jeux devenues des phénomènes mondiaux. "Il y a des jeux vidéo qui fédèrent tellement que les livres qui en parlent marchent très bien et n’ont pas à rougir face à la littérature générale ou la bande dessinée", plaide Etienne Klepal, éditeur chez Mana Books.
Mais le livre de jeu vidéo reste un marché de niche, tempèrent les éditeurs. "Certains magasins Fnac ont développé un rayon pop culture. Mais à la Fnac de Toulouse, nos livres sont toujours rangés au rayon informatique", déplore Nicolas Courcier. Une situation qui pourrait changer alors que la culture vidéoludique gagne en légitimité. Parallèlement, le livre de jeu vidéo s'impose progressivement sur les étagères des librairies.
Les éditeurs spécialisés proposent maintenant un large panel d’ouvrages autour du jeu vidéo : des romans ou bandes dessinées qui développent des histoires autour de l'univers d'un jeu, des beaux livres pour le côté artistique, des livres "coulisses" sur la création du jeu et même des essais. A l’ère du tout numérique, la déclinaison du jeu vidéo en papier peut surprendre. "Le marché du livre jeunesse est très dynamique. Pour nous, c'était une évidence d'aller là-bas", explique Etienne Bouvier, responsable des contenus d'édition chez Ubisoft. Le fleuron français du jeu vidéo lorgne du côté des librairies depuis maintenant dix ans. En 2009, il a développé une maison d'édition de bandes dessinées intitulée Les deux royaumes.
Nouvelle cible
Ubisoft collabore également avec des maisons d’édition dans le monde entier pour adapter ses licences numériques en ouvrages. Selon Etienne Bouvier, le livre et le jeu vidéo peuvent être complémentaires : "L’édition nous permet de sortir un petit peu de la cible exclusive de nos jeux", explique-t-il. Exemple avec le jeu Lapins Crétins, destiné à un public familial, qui a été décliné en albums pour enfants chez Glénat. Autre exemple, la marque Assassin’s Creed a fait l’objet d’une adaptation en romans pour adolescents à partir de 12 ans chez Bayard, alors que le jeu vidéo, interdit aux moins de 18 ans, vise les adultes.
L'opération de conquête semble porter ses fruits. David Téné, ancien journaliste de jeux vidéo, anime chaque année la librairie de la Paris Games Week, grande messe du jeu vidéo en France. Depuis 2012, il voit son stand se remplir de plus en plus. "Quand j’ai fait cette librairie en 2012, on nous regardait de travers et maintenant c’est un rendez-vous incontournable", raconte-t-il. Aujourd'hui, David Téné édite des livres de jeu vidéo pour "amener les enfants à la lecture"."Ça les sort de l’écran tout en les gardant dans les univers qu’ils aiment", avance-t-il.
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