Dans le Rétro : la révolution des jeux vidéo, un phénomène social et culturel
On se souvient tous de la déferlante "Pong" qui fit irruption dans nos foyers pour investir notre tube cathodique. Lancée dans les années 70, cette innovation annonçait les prémices d'une révolution sans nom. Les jeux vidéo allaient s'imposer dans les foyers du monde entier, jusqu'à devenir un véritable phénomène social et culturel.
Souvenez-vous ! Sur un écran de télévision : un fond gris, trois traits blancs et une balle rebondissant de part et d'autre, que les adversaires se renvoyaient grâce à une commande manuelle reliée à une console. C'était Pong, un jeu vidéo simple et basique, inspiré du tennis de table. Une nouvelle récréation qui allait révolutionner l'industrie du jeu, jusqu'à la hisser sur la première marche du podium.
Mais bien avant de devenir l’une des premières industries culturelles au monde, les jeux vidéo sont d’abord une innovation des plus confidentielles. Créés dans les grandes universités américaines, il n'était nullement question de divertissement, mais d'une simple volonté de faire avancer les recherches et aguerrir les étudiants.
Le bon coup d'Atari
C’est plutôt dans les années 70 que les premiers dispositifs de jeux vidéo sortent de leur confidentialité pour être commercialisés au grand public. Bornes d’arcade, consoles de salon ou jeux électroniques portables deviennent accessibles. En 1972, le constructeur américain Magnavox lance sa première console de salon "Odyssey" : un jeu de tennis tout simple. Atari, qui flaire là une bonne affaire, copie l’idée, l'améliore puis dégaine son Pong. Le succès est fulgurant : une révolution est en marche ! Cette réussite inespérée dépasse les prédictions d'Atari. Plus de 40 millions de dollars de chiffres d'affaires en 1975. La success story va stimuler l'appétit de nouveaux concurrents. Plusieurs sociétés, japonaises en l'occurrence, s'emparent du concept et se lancent dans la console de salon dédiée.
L'engouement pour les jeux vidéo touche tous les publics et tous les âges, même si ce sont surtout les plus jeunes qui lui vouent une véritable fascination. Ils se saisissent rapidement de ces nouvelles technologies jusqu'à en devenir accros. Un phénomène qui suscite inquiétude et perplexité. Un journaliste commentant son reportage télé décrit leur attitude avec "la mâchoire crispée, le regard fixe et, les gestes saccadés". "Les symptômes sont clairs, le diagnostic sans appel ; ces enfants sont atteints d'un mal très contemporain : la passion des jeux vidéo", poursuit-il.
1980, un jeu vidéo d'un nouveau genre
Dans les années 80, le Japonais Namco lance un jeu d'un nouveau genre : Pac-Man. Fini les jeux de tirs ou de sport. Avec son personnage qui ressemble à un diagramme circulaire à qui il faut faire manger des pac-gommes, Namco signe là ce qui sera considéré comme LE point de repère dans l'histoire des jeux vidéo. Il sera l'un des premiers à générer plus de 2,5 milliards de dollars de recettes.
Aujourd'hui, le chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo dépasse très largement celui d'Hollywood.
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