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Dans l'industrie du jeu vidéo, une course à l'inclusivité qui bute encore sur des obstacles

Depuis quelques années, les acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo tentent d'apporter plus de diversité dans leurs équipes et de changer la représentation des personnages féminins dans les mondes virtuels. Mais la partie n'est pas encore gagnée. Enquête.

Article rédigé par Camille Belsoeur
France Télévisions - Rédaction Culture
Publié Mis à jour
Temps de lecture : 8 min
Une démo du premier jeu de la franchise "Les Sims" diffusée au Musée d'art moderne de New York en mars 2013.  (EMMANUEL DUNAND / AFP)

Le 22 juin, Xbox France organisait une table ronde intitulée "Toutes dans le game" à propos de la place faite aux femmes dans l'industrie du jeu vidéo. Sur leurs chaises hautes, les trois participantes, Morgane Falaize (présidente de l'association Women in Games), Ina Gelbert (directrice d'Xbox France) et Lucie Prunier (productrice de jeux vidéo pour le studio Don't Nod) racontent leurs parcours aux internautes qui peuvent suivre les échanges en direct sur la plateforme Twitch. En racontant leurs histoires personnelles, les trois femmes se trouvent vite un point commun : elles ont commencé à travailler dans le jeu vidéo presque par inadvertance, persuadées qu'elles n'avaient pas leur place dans ce milieu très masculin. 

Ensuite, il a fallu lutter pour se faire une place dans des studios où elles étaient regardées comme des ovnis. "J'ai commencé dans l'industrie du jeu vidéo au Japon et tout le monde m'a demandé si je jouais aux jeux vidéo. Ça m'a bien énervé", témoigne Lucie Prunier. "Quand j'ai été nommée directrice chez Xbox, les titres dans les médias spécialisés étaient : une femme à la tête d'Xbox. Ça m'a gêné", lâche Ina Gelbert. Si ce trio a enchaîné les promotions et les succès malgré les obstacles, les femmes ne partent pas encore sur un pied d'égalité avec les hommes.   

Des géants du jeu vidéo touchés par des affaires

Les placards de l'industrie du jeu vidéo sont remplis d'affaires de harcèlement, de témoignages autour de comportements toxiques et de cas de discriminations. La direction du groupe Activision Blizzard, éditeur de la suite Warcraft, a par exemple été accusée d'avoir laissé perdurer des discriminations et d'avoir favorisé une culture du harcèlement sexuel dans ce groupe de près de 10 000 employés, racheté en janvier 2022 par MicrosoftUne plainte, déposée le 20 juillet 2021 devant un tribunal californien par le Department of Fair Employment and Housing (DFEH), une agence publique de Californie, avait marqué l'aboutissement de deux ans d’enquête sur les pratiques d’Activision Blizzard. 

Face à la pression du public et des médias, les acteurs majeurs du secteur tentent de changer cette image et les pratiques internes en favorisant l'inclusivité. À la fois en recrutant des profils plus variés dans leurs équipes, et en créant des personnages et des univers virtuels plus féministes. "Les entreprises qui ne s'ouvrent pas assez aux femmes seront vite dépassées", analyse la directrice d'Xbox France Ina Gelbert. 

Dans un sondage commandé par Xbox France au CSA et réalisé auprès de 1 007 jeunes gameuses âgées de 16 à 30 ans, plusieurs chiffres sont en effet éloquents : 72% des joueuses disent se sentir stigmatisées et huit répondantes sur dix affirment que les femmes représentées dans les jeux vidéo ne ressemblent pas aux femmes dans la vie réelle. 

Des jeunes saoudiennes dans une gaming house dans la station balnéaire de Jeddah au bord de la Mer Rouge, le 15 mai 2019.  (AMER HILABI / AFP)

"Les Sims", le laboratoire idéal

C'est le défi numéro un des développeurs et des éditeurs de jeux vidéo actuellement : proposer une vision moins sexiste des personnages féminins dans les nouvelles productions et inclure des personnages représentatifs de la diversité ethnique de la population. 

Chez le géant Electronic Arts (EA), l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo, une équipe de travail a été créée spécialement pour réfléchir aux façons d'injecter plus d'inclusivité dans les créations des studios. C'est Tulay McNally, directrice inclusive design and product development chez EA, qui est à la tête de cette cellule. Elle a passé son enfance en Allemagne avant de travailler pour le géant américain. Elle nous a expliqué en visioconférence en quoi consiste sa mission. 

“Mon job est de pousser pour amener plus d’inclusivité dans les équipes d’EA, que ce soit en marketing, chez les développeurs, les joueurs… J’ai une équipe de quatre personnes avec moi. Nous travaillons aussi avec Glaad, une organisation pro-LGBT aux USA. J'ai déjà observé sur les réseaux sociaux ou dans des articles de presse des retours très positifs sur les changements opérés chez EA", confie-t-elle. 

Avec ses collaborateurs, Tulay McNally s'est notamment penchée sur le célèbre jeu de simulation de vie Les Sims, un laboratoire parfait puisque le jeu tente de coller le plus possible au quotidien de citoyens de notre société moderne. "Sur Les Sims, nous avons fait plein de choses pour rendre le jeu plus inclusif. Un exemple assez frappant que j’ai en tête : la représentation des fontaines dans le jeu. Nous avons changé la façon dont l’eau peut couler sur les fontaines parce que cela a une signification spéciale. C'est quelque chose que nous n'aurions pas su grâce à internet. Vous avez vraiment besoin de discuter avec des gens de telle ou telle région pour obtenir des détails de quelque chose qui touche leur coeur et leur âme de gameur"

L'évolution de Lara Croft

En France, l'association Afrogameuses milite pour que les studios fassent une place plus importante aux femmes noires dans les jeux vidéo. "Parmi les personnages féminins, il y en a qui sont afro-descendantes. Mais, ils souffrent souvent de plusieurs clichés. On a remarqué qu’il y avait souvent un catalogue de vêtements exotiques comme des colliers en os, alors que ça n’a pas de lien avec l’histoire du jeu. C’était important pour nous de déconstruire ces biais pour les enfants qui jouent", raconte Vanessa "Nessabe", vice-présidente d'Afrogameuses. 

"Les jeux qui apportent le plus d'inclusivité sont pour l'instant des productions des studios indépendants"

Fanny Lignon

chercheuse à l'université Lyon 1

Tous ces efforts qui visent à une transformation de l'image des femmes dans les jeux vidéo ne sont pas vains. Lara Croft, l'héroïne de la franchise Tomb Raider, a vu sa silhouette évolué dans le bon sens au fil des ans. "C'est un jeu intéressant à étudier, car il y a plein d'opus", dit Harmonie Freyburger, vice-présidente de l'association Women in Games France et manager chez Ubisoft. "Au départ, elle était hyper-sexualisée avec une grosse poitrine. Maintenant, elle est vraiment habillée différemment de manière moins sexuelle. Mais elle n'a rien perdu de son âme et c'est ça qui est super"

Une autre super-production s'est adaptée à l'air du temps : Assassin's Creed. Dans cette suite de jeux d'infiltration dans des mondes ouverts développés par Ubisoft, de gros changements ont été proposés aux gameurs récemment. Dans l'antépénultième opus, Assasin's Creed Odyssey qui se déroule dans la Grèce antique, les joueurs ont eu pour la première fois le choix entre un homme et une femme comme personnage principal. Dans Assasin's Creed Valhalla, le dernier épisode de cette longue suite, l'inclusivité va encore plus loin. Au début, le joueur prend le contrôle d'un enfant sans savoir s'il est une fille ou un garçon. Et puis quand il grandit, il est possible de choisir s'il devient un homme ou une femme. 

"Ce cas est révélateur. Les lignes bougent. Ubisoft a fait ça, car ils pensent que c'est ce qui est attendu de la part du public", estime Fanny Lignon, maîtresse de conférence à l'université Lyon 1 et spécialiste des représentations du masculin et du féminin dans les jeux vidéo. La chercheuse nuance cependant ces progrès. "Les jeux qui apportent le plus d'inclusivité sont pour l'instant des productions des studios indépendants"

Une affiche publicitaire pour le jeu "Assassin's Creed Odyssey" lors de l'évènement Electronic Entertainment Expo E3 à Los Angeles le 12 juin 2018.  (CHRISTIAN PETERSEN / GETTY IMAGES NORTH AMERICA)

22% de femmes dans l'industrie

L'autre grand chantier des studios est d'opérer un changement de stratégie dans les départements des ressources humaines pour recruter davantage de salariés aux profils plus variés : des femmes, des personnes de couleur... 

Selon l'association Women in Games, en 2021 il était comptabilisé 22% de femmes dans les studios. "On a gagné 10% de femmes en 5 ans", note Harmonie Freyburger. Cette spécialiste des RH applaudit à cette diversité croissante tout en pointant du doigt un fait bien connu : les hommes s'accaparent toujours les postes à responsabilité et les services les plus prestigieux. "Il y a beaucoup de femmes dans des postes de communication, mais trop peu sur des métiers techniques comme développeur ou game designer. La part de femmes sur les postes à responsabilité est également faible puisqu'on atteint seulement 10% de femmes sur ces postes"

Pour accélérer la transformation des studios, les recruteurs changement leur processus de recrutement. "On a un espace Discord avec 2500 membres et on a de plus en plus de recruteurs qui postent des annonces là pour toucher plus facilement les femmes", confie Harmony Freyburger. Il y a un autre enjeu : comment conserver ces salariées une fois en poste dans des environnements très masculins ? "Dans la tech, 30% des femmes quittent le milieu à l'issue de leur première année, c'est un vrai problème", complète Morgane Falaize, la présidente de Women in Games. 

Pourtant, les femmes en poste jouent un rôle crucial dans la transformation des jeux vidéo. "Je pense qu'il y a vraiment un impact de la composition des équipes sur la représentation sexuelle et de genre dans les jeux vidéo. Et plus les femmes sont nombreuses, plus elles vont réussir à exprimer leurs idées", affirme Harmonie Freyburger. 

"Ça fait 10 ans que je suis dans le jeu vidéo et ça a évolué. Ce n'est pas encore parfait, mais c'est déjà pas mal"

Lucie Prunier

productrice chez Don't Nod

Si l'on s'essaye à l'exercice - jamais facile - de faire trois pas en arrière pour avoir une vue sur le tableau d'ensemble, les efforts des studios pour injecter plus d'inclusivité dans l'industrie semblent payants. "Dans les jeux de combat, j'avais calculé il y a quelques années qu'il y avait presque zéro personnage féminin. Aujourd'hui, on arrive à environ un tiers. Après, il faut voir comment sont présentés ces femmes", réfléchit la chercheuse Fanny Lignon.

Un constat que partage Lucie Prunier qui pose tous les jours les pieds dans le studio Don't Nod : "Je pense vraiment que ça s'améliore. Ça fait dix ans que je suis dans le jeu vidéo et ça a évolué. Ce n'est pas encore parfait, mais c'est déjà pas mal"

Les mathématiques peuvent être parfois assez simples. Dans son sondage réalisé auprès des gameuses, le CSA explique que 36% des joueuses rêvent de travailler dans l'industrie du jeu vidéo. Et comme un joueur sur deux est une femme selon l'institut, cela fait beaucoup de candidates potentielles à un poste dans le gaming. Aux studios de leur ouvrir la porte. 

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