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"Live Adventure", la belle histoire d'un jeu vidéo où le joueur contrôle deux héros à la fois

Sorti à la fin de l'année 2021 sur PC, le jeu "Live Adventure" a été développé par des étudiants de l'école Rubika de Valenciennes. Il réinvente la "deuxième personne", une vue hybride très peu répandue qui met le joueur dans la peau du caméraman de son aventure.

Article rédigé par franceinfo Culture avec AFP
France Télévisions - Rédaction Culture
Publié
Temps de lecture : 4min
Une image tirée du jeu vidéo "Live Adventure".  (RUBIKA)

Live Adventure est un jeu vidéo qui a été imaginé par onze étudiants de l'école Rubika de Valenciennes. Ils ont eu l'avantage d'avoir les coudées franches et aucune pression d'un résultat commercial pour développer un jeu au concept très innovant et pointu, qui séduit pourtant les gameurs. 

Sorti sur PC en décembre 2021, Live Adventure consacre la "deuxième personne", une vue hybride très peu répandue qui met le joueur dans la peau du caméraman de son aventure. "La deuxième personne, c'est contrôler à la fois un personnage à la première personne en l'incarnant et en voyant à travers ses yeux et un personnage à la troisième personne visible entièrement à l'écran", résume l'équipe derrière Live Adventure, qui a reçu le prix du meilleur jeu étudiant à la prestigieuse Game Developers Conference de San Francisco en mars.

Les gameurs sont séduits

Disponible dans les catalogues de jeux vidéo en ligne, Live Adventure a également reçu un bon accueil de la part des gameurs. Sur la plateforme Steam, 87% des 57 évaluations de joueurs sont positives. "L'idée de gameplay 'à la deuxième personne' comme l'appellent les développeurs est tellement innovante ! (...) L'idée amenée par ça permet de faire une auto-coopération comme je n'en avais jamais vu, avec des énigmes classiques, mais qui exploitent tellement bien cette idée de base", commente par exemple @Bigaston, un gameur qui a produit des centaines d'évaluations sur Steam. 

Ce point de vue n'est pas nouveau dans l'univers du jeu vidéo mais reste rarissime
tant il est exigeant techniquement pour les créateurs et les joueurs. "On tombait régulièrement sur des jeux qui avaient soit la partie 'tu contrôles deux personnages', soit la partie 'tu vois le jeu (...) à travers un personnage que tu contrôles pas', mais il n'y avait jamais les deux en même temps", dit Sébastien Butor, l'un des onze ex-étudiants de l'école Rubika de Valenciennes, à l'origine du projet.

Les deux héros interdépendants

Le joueur se retrouve ainsi dans la tête de Lence et derrière sa soeur Reel. Il doit alors diriger les deux personnages à la fois pour les aider à retrouver leurs parents disparus au coeur d'une forêt enchantée. "Pour que ça fonctionne, le personnage à la première personne a toujours le focus sur le personnage à la troisième personne", détaille Sébastien Butor.

"Dans les jeux en général, la caméra sert de fenêtre mais elle n'induit pas forcément de relation avec ce qu'on voit"

François Noël

directeur création du jeu

Les deux héros sont donc interdépendants : l'orientation de Lence dépend des déplacements de Reel, et Reel ne peut pas explorer efficacement si Lence est trop en retrait. "Dans les jeux en général, la caméra sert de fenêtre mais elle n'induit pas forcément de relation avec ce qu'on voit, et la deuxième personne a cette puissance-là, d'induire une connexion" entre les héros du jeu et la personne qui les contrôle, poursuit François Noël, le directeur création, ancien étudiant en cinéma.

Une image tirée du jeu vidéo "Live Adventure" développé par des étudiants de l'école Rubika à Valenciennes.  (RUBIKA)

Difficile d'accès pour le grand public

Ce besoin de coordonner en permanence vues subjective et objective, entre puzzles à résoudre et jeu de plateformes, pose toutefois la question de l'accessibilité au grand public. "Ça va à l'encontre de tous les réflexes que les joueurs ont", convient Samuel Basset, également concepteur de niveaux.

L'expérience a provoqué des réactions opposées: les "gros joueurs" ont dû "désapprendre" et développer une nouvelle dextérité. "C'était très, très frustrant pour eux", se souvient Alice Fernandez, "car ils avaient l'impression qu'on leur réapprenait à marcher !".  Au contraire, les joueurs occasionnels, qui se trouvaient démunis lors des passages usant de mécaniques traditionnelles, appréhendaient mieux la deuxième personne.

Disponible sur ordinateur uniquement, Live Adventure reste inadapté au "clavier-souris" et doit s'apprécier à la manette. Mais pour son équipe, disséminée depuis dans des studios partout en France, le concept de la deuxième personne demeure un "océan de possibilités" inexploré, qui pourrait intéresser autant ceux qui sont "lassés" par les jeux très grand public que les adeptes de titres "expérimentaux".

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