Le jeu vidéo est-il une industrie culturelle comme une autre ?

Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio français Quantic Dream, revient sur la place du jeu vidéo dans l'industrie culturelle française.

Une capture d'écran du jeu vidéo "Beyond : Two Souls". Développé par le studio français Quantic Dream, le titre emprunte de nombreux codes de narration au cinéma.
Une capture d'écran du jeu vidéo "Beyond : Two Souls". Développé par le studio français Quantic Dream, le titre emprunte de nombreux codes de narration au cinéma. (QUANTIC DREAM / SONY)
propos recueillis parFrance Télévisions

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Mais quel est donc le problème avec le jeu vidéo ? En juillet 2013, le Centre national du cinéma et de l'image animée révélait que le chiffre d'affaires du secteur en France dépassait les 2,1 milliards d'euros en 2012. De quoi en faire, de ce point de vue, la première industrie culturelle du pays, devant le cinéma ou la musique. 

Pourtant, le jeu vidéo ne bénéficie pas de la même reconnaissance que les autres marchés culturels. Et lorsqu'ils évoquent le sujet, les grands médias choisissent de parler des questions de violence ou d'addiction.

Pour mieux comprendre la place qu'occupe ce secteur dans l'industrie culturelle, francetv info a choisi d'interroger Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio français Quantic Dream et président du syndicat européen du jeu vidéo. Son entreprise a sorti en octobre Beyond : Two Souls, un jeu d'aventure dont la narration emprunte beaucoup aux codes du cinéma. 

Francetv info : Pourquoi le jeu vidéo est-il moins pris au sérieux que d'autres industries culturelles ?

Guillaume de Fondaumière : D'abord parce qu'il s'agit encore d'une jeune industrie, qui s'est développée extrêmement rapidement, et de manière moins institutionnalisée que d'autres. Ensuite, parce que malgré son poids économique, le jeu vidéo ne s’est toujours pas imposé comme une véritable forme d’expression culturelle auprès de tous. Mais la situation évolue : aujourd’hui, on joue de 5 à 50 ans, demain peut-être jusqu’à 70 ou 80 ans. Cela contribuera à faire évoluer les mentalités. 

Il faut également se rappeler que toutes les industries culturelles ont essuyé des critiques à leurs débuts. Dans les années 1970, on accusait la bande dessinée de pervertir la jeunesse. Le cinéma et le rock’n’roll ont aussi été tenus responsables de tout un tas de maux en leur temps. Le jeu vidéo connaît le même phénomène, même si nous avons déjà une image un peu meilleure qu’il y a une dizaine d’années.

Vers quoi doit tendre l’industrie pour obtenir ses lettres de noblesse auprès du grand public ? Se rapprocher de modes de narration plus classiques, comme semble vouloir le faire Quantic Dream avec le cinéma ?

La démocratisation des jeux vidéo ne passe pas forcément par ce chemin. Il suffit de voir l’un des jeux les plus populaires du moment, joué aussi bien par les hommes que par les femmes : Candy Crush. C'est un jeu à l’opposé de tout ce que fait Quantic Dream : quasiment pas de narration, ni de travail sur les personnages… Et pourtant, cela fonctionne.

En revanche, rapprocher le jeu vidéo du cinéma permet sans doute de mieux faire accepter cette industrie comme n'importe quelle autre forme d'expression culturelle. C'est en tout cas dans ce sens que Quantic Dream a développé son savoir-faire.

Vous travaillez dans le jeu vidéo depuis le milieu des années 1990. Avez-vous l'impression que le profil des joueurs a changé ?

Il y a une vingtaine d’années, on ne s’adressait qu’aux geeks et aux initiés. Mais ces dernières années, on voit arriver de plus en plus de joueurs qui s'éloignent du profil du hardcore gamer et qui ne consomment qu'un ou deux jeux par an. Cela constitue un changement fondamental du marché, et cette tendance va en s’accentuant.

Mais le jeu vidéo est un secteur d'une très grande diversité, on le voit avec Candy Crush dont je parlais plus tôt. Il est maintenant possible de toucher des personnes de tout âge, avec des intérêts très différents.

Le gouvernement s'emploie de plus en plus à attirer des entreprises étrangères dans l'Hexagone pour y faire du jeu vidéo. La France est-elle un bon choix ?

Oui et non. Oui, car nos formations font partie des meilleures au monde, qu'il s'agisse de programmation informatique, de création graphique ou d'animation. En revanche, nous souffrons de la concurrence des Etats-Unis, du Canada et du Royaume-Uni en matière de coût du travail. Si vous ajoutez à cela un euro très fort depuis plus de cinq ans, la situation se complique encore !

Cette ambiguïté française se retrouve sur le marché hexagonal. On y trouve quelques studios qui regroupent des talents et arrivent à créer des succès internationaux, comme Ubisoft, Ankama, ou Quantic Dream dans une moindre mesure. Et à côté, beaucoup d’entreprises qui ont du mal.

Il existe pourtant des aides, comme le crédit d'impôt jeux vidéo…

Effectivement, car le développement de jeux à gros budget pour console requiert des emplois très qualifiés, qui sont très recherchés dans les économies développées comme la nôtre. 

En France, le crédit d’impôt est de 20% pour les développeurs de jeux. Au Canada, il est deux fois plus important. Il ne faut pas forcément s’aligner sur de telles mesures, mais il faut bien se rendre compte qu’avec les charges, les salaires français sont parmi les plus chers au monde. Si nos concurrents proposent des conditions fiscales deux fois plus intéressantes que les nôtres, il est normal de voir de grandes entreprises françaises comme Ubisoft créer 500 emplois au Canada plutôt qu’en France.

On ne se bagarre pas avec les mêmes armes que les grands studios basés à l’étranger. Cela nous oblige à être au moins aussi créatifs qu’eux pour réussir. Et un jour se posera peut-être la question de partir de France, car la pression sur les coûts de développement de la part de nos partenaires éditeurs est forte.

Dans quelques jours vont sortir deux consoles de nouvelle génération : la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft. Comment appréhendez-vous cette nouvelle ère ?

C’est à la fois excitant et angoissant, car on quitte un marché que l'on a appris à connaître pour un univers nouveau. Ces changements de cycle sont de véritables ruptures : on ignore comment va se composer le marché, la typologie de jeux qui va émerger… Mais les possibilités offertes par ces nouvelles consoles sont très excitantes.

Elles permettent aussi d'accéder à la télévision, à la vidéo à la demande, ainsi qu'à internet. Est-ce un bon moyen pour le jeu vidéo de se banaliser ?

C’est en effet très positif, car cela nous permet potentiellement de toucher un public très large. Mais aujourd’hui se dessine très clairement une concurrence frontale entre les fabricants de télévision, les opérateurs télécom et les consoles. Avec les box et les télévisions connectées, chacun essaie de proposer une expérience complète, avec de la vidéo à la demande voire des jeux vidéo.

De notre côté, on espère que ce sont les consoles qui prendront le dessus et qui deviendront le fameux "media center" qu'on nous promet depuis des lustres.

Ces derniers mois, plusieurs expositions ont été consacrées aux jeux vidéo…

C'est là aussi extrêmement positif. A moyen et long terme, on peut espérer que les jeunes qui y découvrent l’envers du décor deviennent non seulement des clients, mais aussi des créateurs. On peut espérer que des initiatives comme celles-ci, qui mettent le jeu au cœur de la cité, leur donnent envie de s'orienter vers ce secteur plutôt que vers le cinéma, par exemple.